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目前顯示的是 十二月, 2015的文章

[文章分享] 14 Different Ways of Product Design

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對於從事UI / UX設計的朋友,值得一讀的文章:14 Different Ways of Product Design
與其說是方法,反倒像是一個設計方法的脈絡流程。
這個過程,作者將他分為4個階段
Pre-process 事前準備Work process 工作中的過程Post-process 後置處理過程Tips for Productivity 提高效率的技巧

[筆記] JTBD

JTBDJOB與體驗有關發掘使用需求是一個剝洋蔥的過程情境是一個令人困擾的東西工具永遠不如想像中的順手磨利了才是你的以Job Story 凝聚共識先通盤想過及試做 Job Story Board 的描述方式: 因為我想要在可以透過做到以致於 或 因為所以希望以致於
不要被理論牽絆需求架構表 / 排卡不斷問問題辨識分類顆粒的粗細大小?(這是困難的地方)必須使用者上身

[文章分享] 抹殺好設計的三種常見 UX 錯誤

值得一讀的文章: 3 common UX mistakes killing good design

設計時刻想到:
保持簡單,易學習。內容傳達為要先及減法設計原則。良好的導覽架構。給予明確的方向感及間單明確的下一步指示。善用設計心理學。
常犯的三種錯誤
Designing for yourself 隨時提醒自己,思考使用者的處境與狀態。 建立完整的 Customer Jjourney Map 來呈現不同的使用者如何使用產品 建立 Persona ,深入地了解不同使用者會如何使用產品?並了解他們對產品與公司的期待有何差異。 釐清與發現介面設計時可能會發生的困難,接著建立最初的 wireframes,並搭配 Customer Jjourney Map 等工具來確保能有好的使用者體驗。 盡可能以各種裝置來進行測試。並透過訪談或使用測試來觀察使用者。 嘗試透過 A/B testing 來測試不同設計的成效,例如顏色、按鈕、文字或圖片等。 Mistaking UX for UI UI 關注於使用者如何透過介面與產品互動,而這部分是屬於 UX 在探討的一部分。 UX 主要是考量設計會帶給使用者甚麼樣的感受及使用者要完成的目的(Job)。 UI 設計的目標是創造有效率的介面,來協助創造好的使用者體驗。 在開始繪製視覺圖稿前,要先了解你的用戶,包含他們的擔憂、目標、期待、行為與理想。 當要進行設計之前,先保持一個想法,就是內容優先(定義使用者最想由你的產品或服務得到的資訊)。並進行初期使用者研究後,再思考整個產品的架構與互動方式,接著將網站地圖繪製出來,這樣就可以具體的探討整個流程中的使用者體驗。設計流程:內容架構 > 互動設計 > 視覺設計Asking users for too much information以 Imaginary Landscapes 為案例,探討過多的表單是否會影響使用者註冊的意願發現較短的比起較長的表單註冊數高14倍;轉換率也高將近12倍。移除的欄位項目,並不會影響到轉換率。
會影響註冊表單轉換率的是欄位的數量多寡,但欄位的項目內容是不影響的。

溫良恭儉讓,錯了嗎?

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溫良恭儉讓 原意為溫和、善良、恭敬、節儉、忍讓這五種美德。這原是儒家提倡待人接物的準則。現也形容態度溫和而缺乏鬥爭性。 出處:論語·學而篇 “夫子溫良恭儉讓以得之。”
春秋時期,子禽問孔子的學生子貢為什麼孔子每到一個國家都能聽到該國的政事,子貢回答:他老人家溫和、善良、恭敬、儉樸、謙讓,他用這樣的態度去對待別人,別人自然會把政事告訴他,這是他與眾不同的品德,也是與別人聽到政事方式不同的原因。溫,和厚也。良,易直也。恭,莊敬也。儉,節制也。讓,謙遜也。五者,夫子之盛德光輝接於人者也。
這裡我看到的是一種普世價值的轉變
相關文章: 鄭志凱:創業者有必要溫良恭儉讓嗎?【時事想想】溫良恭儉讓 救得了我們什麼?高級外省人的溫良恭儉讓(管仁健)

[讀書心得] 任務和活動之間的差異

活動 Activity: 是較高層次的事件,例如:去買東西。可以看成是一組朝著共同的高層次目標執行的任務。
任務 Task :

是活動中級別較低的動作,例如:開車去超級市場是一群組織完整的動作,指向一個低層次的目標。

存在目標 Be Goal > 行為目標 Do Goal > 動作目標 Motor Goal 從設計來看:Goal > Activity > Task 從角色來看:UR > ID > UI

[讀書心得] 設計思維 Design Thinking

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設計思維 Design Thinking(設計的心理學第六章)
先找到真正的問題不要立刻聚焦在一個答案上讓設計的結果符合使用的人的需求和能力 設計流程步驟:分析 > 設計 > 評估 > 執行


UserCentered Design 轉化為流程 Understand Create Deliver
定義問題 Define形成概念 Ideate原型設計 Prototype測試 Test 雙菱形的發散與收斂模型 找出正確的問題找出正確的答案
延伸閱讀:http://www.peterme.com/2013/09/26/the-double-diamond-model-of-product-definition-and-design/

設計思維的工具
人本設計雙菱形的發散與收斂模型 人本設計四個主要活動的反覆執行:觀察、衍生想法、製作原型、測試觀察:
對問題本質的了解。方法:應用民族誌 applied ethnography,針對目標族群的所從事的活動。 設計研究通常傾向於質化 qualitative 的觀察分法,行銷大都採用量化quantitative的研究方法。例如:
大數據A/B測試 設計與行銷應彼此合作,成為互補的團隊。

衍生想法
先產生許多的想法求創意,不要自我設限質疑一切 製作原型

有時候表達想法的最好方式是一個故事。定義問題的階段製作原型,主要是為了了解問題。(第一個菱形)一旦進入問題解決的階段,在製作代表解決方案的原型(第二個菱形)
測試

根據測試結果改良原型通常五個人足以找出主要的測試結果定義問題的階段,幫助設計師對問題的充分理解。(第一個菱形)問題解決的階段,用來保證新的設計能符合受測者(以及目標群體)的需要和能力。(第二個菱形)
重複漸進 iteration

設計活動的目標是快速的設計和測試原型,所以才能失敗得早,失敗得快。這個過程何時結束,由產品經理決定,因為他必須在預定的時間內提出最高品質的結果。

[分享] 線上學習 Sitepoint 與 LinkedIn 證照串接

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